BRINCADEIRA, JOGOS ANALÓGICOS E DIGITAIS: ENTRELAÇAMENTOS CONCEITUAIS

Resumen

Neste trabalho temos o objetivo de caracterizar brincadeira, jogos analógicos e digitais, procurando diferenciá-los para apontar algumas funções que reforçam a importância dessas atividades no processo de desenvolvimento e de aprendizagem. Para tanto, procedeu-se a revisão literatura não sistemática para construir um referencial conceitual, por meio da busca por trabalhos acadêmicos relacionados aos temas, para realização da síntese das definições, caracterizações e discussões visando diferenciar os conceitos abordados. As brincadeiras são caracterizadas pela maior informalidade e pela valorização da imaginação e da interação social. Já os jogos estão mais relacionados às regras e desafios, por isso são considerados mais formais. Ambas as atividades são reconhecidas por contribuírem com o desenvolvimento e possuem importantes funções. Já os jogos digitais exploram os recursos digitais, combinando imagens, sons, movimentos e interatividade, com as características próprias do jogo como as regras, o desafio, o feedback de modo a criar experiências imersivas e engajadoras que podem ser utilizadas em diferentes contextos, especialmente na educação.

Biografía del autor/a

Daniela Karine Ramos, Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)

Graduada em Psicologia (pela UFSC), Graduada em Pedagogia (pela UDESC), Mestre em Educação (pela UFSC), Doutora em Educação (pela UFSC) e Pós-doutora em Educação e Psicologia (pela Universidade de Aveiro - Portugal). Atualmente é professora associada na Universidade Federal de Santa Catarina, na Pós-Graduação em Educação e no Departamento de Metodologia de Ensino. Líder do graupo de Pesquisa Edumídia UFSC/CNPq. Bolsista Produtividade Pesquisador 2 CNPq.

Mariana Carreira Oliveira, Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)

Graduada em Pedagogia (pela UFSC), Mestre em Educação (pela UFSC). É professora na Elementary School Teacher in Idaho (Estados Unidos). 

Citas

ABT, Clark C. Serious games. New York: Viking Press, 1987.
CABRAL, Fátima. Entrevista. In 4ª Cúpula Mundial de Mídia para Crianças e Adolescentes.Rio de Janeiro: Multirio, 2004. Disponível em: http://www.riosummit2004.com.br/entrevista.asp?id_noticias=401&idioma=por&forum. Acessado em 08 jun. 2019.
CAILLOIS, Roger. Man, Play and Games. University of Illinois Press, 2001. T BROUGÈRE, Gilles. A criança e a cultura lúdica. In: KISHIMOTO, Tizuko Morchida (Org.). O brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2002. p. 19-32.
CLAPARÈDE, Edouard. A escola e a psychologia experimental. São Paulo: Companhia Melhoramentos de São Paulo, 1928.
COELHO, Patrícia M. F. Um mapeamento do conceito de jogo. Revista GeMinis, ano 2, n. 1, p. 293-311, 2011.
COURTNEY, Richard. Jogo, teatro & pensamento. Editora Perspectiva. São Paulo, 2006.
CSIKZENTMIHALY, Mihaly. Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper & Row, 1990.
EICHENBAUM, Adam, BAVELIER, Daphné, GREEN, C. Shawn. Video games: play that can do serious good. In: American Journal of Play, 2014, vol. 7, no. 1, p. 50-72.
EISENCHLAS, Susana A.; SCHALLEY, Andrea C.; MOYES, Gordon. Play to learn: self-directed home language literacy acquisition through online games. International Journal of Bilingual Education and Bilingualism, v. 19, n. 2, p. 136-152, 2016.
FORTUNA, T. R. Sala de aula é lugar de brincar? In: XAVIER, M. L. M. e DALLA ZEN, M. I. H. (org.) Planejamento em destaque: análises menos convencionais. Porto Alegre: Mediação, 2000. (Cadernos de Educação Básica, 6) p. 147-164.
GEE, James Paul. Bons video games e boa aprendizagem. Perspectiva, v. 27, n. 1, p. 167-178, 2009.
GEE, James Paul. Pleasure, Learning, Video Games, and Life: the projective stance. E–learning, v. 2, n. 3, p. 211-223, 2005.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 6. ed. São Paulo: Perpectiva, 2010.
JUUL, Jasper. What computer games can and can’t do. In: Paper presented at the Digital Arts and Culture Conference, Bergen, Noeway, 2000. Disponível em: . Acesso em: 29 ago. 2018.
KISHIMOTO, Tizuko M. O jogo e a educação infantil. In: KISHIMOTO, Tizuko M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 5ª ed. São Paulo: Cortez, 2001.
KOLOMYJEC, Bill, et al. The implications of a theory of play for the design of computer toys. In: 24th annual conference on Computer graphics and interactive technique, 1997, Los Angeles. Proceedings of the 24th annual conference on Computer graphics and interactive techniques. Los Angeles: SIGGRAPH 1997. Pgs.431-433.
KRÜGER, Fernando L. CRUZ, Dulce M. Os jogos eletrônicos de simulação e a criança. In: XXIV Congresso Brasileiro da Comunicação – Campo Grande /MS – setembro 2001.
LEFFA, V. J.; BOHN, H. I.; DAMASCENO, V. D.; MARZARI, G. Q. Quando jogar é aprender: o videogame na sala de aula. In: Revista de Estudos Linguísticos, v. 20, n. 1, p. 209-230, jan./jun. 2012.
LEONTIEV, A. Os princípios psicológicos da brincadeira pré-escolar. In: VIGOTSKY, Lev. S.; LURIA, Aleksandr R.; LEONTIEV, Aleksei N. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. São Paulo: Ícone, 2001.
MATTAR, João; RAMOS, Daniela Karine. Metodologia da Pesquisa em Educação: abordagens qualitativas, quantitativas e mistas. São Paulo: Grupo Almedina, 2021.
MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo. Rio de Janeiro: Best Seller, 2017.
MOITA, Filomena. Game On: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @. Campinas: Editora Alínea, 2007.
MRECH, L. M. A criança e o computador: novas formas de pensar. In: SANTOS, Santa Marli P. dos. (Org.). Brinquedoteca: o lúdico em diferentes contextos. Petrópolis, 1997. p. 62-80.
NAKAMURA, Jeanne; CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow theoty and research. In: LOPEZ, Shane J.; SNYDER, C. R. (Ed.). The Oxford handbook of Positive Psychology. 2. ed. Oxford University Press, 2009. p. 195-206.
PARLETT, David. The Oxford history of board games. New York: Oxford University Press, USA, 1999.
PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. Tradução de Eric Yamagute. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2012.
RAMOS, Daniela K.; KNAUL, Ana Paula; ROCHA, Aline. Jogos analógicos e digitais na escola: uma análise comparativa da atenção, interação social e diversão. Revista Linhas, v. 21, n. 47, p. 328-354.
SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Regras do Jogo: fundamentos do design de jogos. São Paulo: Blucher, 2012.
SWEETSER, P.; WYETH, P. Game flow: a model for evaluating player enjoyment in games. Computers in Entertainment, v. 3, n. 3, jul. 2005.
VAN ECK, Richard. Digital Game-Based Learning: It's Not Just the Digital Natives Who Are Restless…. Educause Review, v. 41, n. 2, p. 16-30, 2006.
VIGOTSKY, Lev. S. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. 3. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1989.
Publicado
2023-11-09