AS AVENTURAS DOS PEQUENOS MOSQUETEIROS: UM PROJETO DE GAMIFICAÇÃO NO COMBATE À DENGUE

Résumé

Este artigo apresenta o desenvolvimento e a aplicação de um jogo elaborado a partir do conceito de gamificação aplicado em uma cartilha desenvolvida pela Fiocruz denominada "As Aventuras dos Pequenos Mosqueteiros". Utilizando a plataforma Scratch, o jogo é voltado para crianças de 6 a 10 anos e tem com o objetivo conscientizar e capacitar esse público no combate ao mosquito Aedes aegypti e à dengue. A relevância do jogo é enfatizada pelo contexto atual, onde o Brasil enfrenta uma crise de proliferação do vírus da dengue, com alto índice de casos entre crianças. A proposta busca engajar os jovens de maneira interativa, aproveitando a ludicidade e os estímulos dos jogos digitais para promover o aprendizado e a conscientização.

Bibliographies de l'auteur

Adilson Ribeiro, Universidade Federal de Uberlândia (UFU)

Bacharel em Administração pela Faculdade UNA de Uberlândia. Mestrando do curso de Tecnologias, Comunicação e Educação da Universidade Federal de Uberlândia – UFU.

Diego Ruy Pereira, Universidade Federal de Uberlândia (UFU)

Bacharel em Comunicação Social pela Universidade Metodista de São Paulo - UMESP. Mestrando do curso de Tecnologias, Comunicação e Educação da Universidade Federal de Uberlândia – UFU. 

Renato de Aquino Lopes, Universidade Federal de Uberlândia (UFU)

Docente da Faculdade de Computação (FACOM) da Universidade Federal de Uberlândia – UFU e também do Programa de Pós-graduação em Tecnologias, Comunicação e Educação.

Ricardo Higinio de Souza e Valgas, Universidade Federal de Uberlândia (UFU)

Bacharel em Ciências Contábeis pela Fundação Universidade do Tocantins – UNITINS. Mestrando do curso de Tecnologias, Comunicação e Educação da Universidade Federal de Uberlândia – UFU.

Références

ARAÚJO, Débora et al. Processo de desenvolvimento do jogo sério Missão Aedes: relações entre objetivos pedagógicos, ludicidade e implicações de design. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 27., 2016, Uberlândia. Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Uberlândia: [s.n.], 2016. Disponível em: . Acesso em: 6 mai. 2024.

BEINNER, Mark Anthony; DE MORAIS, Évelin Angélica Herculano; OLIVEIRA, Suelen Rosa. Análise qualitativa do alcance de um instrumento educativo sobre a dengue para escolares. Revista de Enfermagem UFPE on-line. Recife, v. 7, n. 12, 2013. Disponível em: https://periodicos.ufpe.br/revistas/index.php/revistaenfermagem/article/view/12381. Acesso em: 06 mai. 2024

CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly (Org.). FLOW: A psicologia do alto desempenho e da felicidade. Tradução: Cássio de Arantes Leite. Rio de Janeiro: Objetiva, 2021.
DE SOUZA, Israel Rodrigues et al. Gamificação como estratégica didática: "Conhecendo a dengue". In: CONGRESSO NACIONAL DE EDUCAÇÃO, 9., 2023, Salvador. Anais IX CONEDU. Campina Grande: Realize Editora, 2023. Disponível em: https://www.editorarealize.com.br/index.php/artigo/visualizar/95802. Acesso em: 06 mai. 2024.

FUNDAÇÃO OSWALDO CRUZ. As aventuras dos pequenos mosqueteiros contra dengue, zika e chikungunya. HONÓRIO, Nildimar A.; DOS SANTOS, Gerusa B. Gibson; MAYRINK, Manoel C. (Org). Rio de Janeiro: Fiocruz, 2016. Disponível em:. Acesso em: 29 abr. 2024.

GAMA, Lynn Rosalina; DA SILVA, Marcelle Rose; CRUZ, Marcelo Vera. Gamificação: diálogos com a educação. In: FADEL, Luciane Maria et al. (Org.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.

MARTINS, Cristina; GIRAFFA, Lucia Maria Martins. Gamificação nas práticas pedagógicas em tempos de cibercultura: proposta de elementos de jogos digitais em atividades gamificadas. In: SEMINÁRIO "JOGOS ELETRÔNICOS, EDUCAÇÃO E COMUNICAÇÃO", 11., 2015, Salvador. Anais do Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação. Salvador: UNEB, 2015. Disponível em: https://repositorio.pucrs.br/dspace/handle/10923/8683?mode=full. Acesso em: 06 mai. 2024.

MOREIRA, Maria Carolina de Souza. et al. Estratégias de combate ao Aedes aegypti: conscientização no ambiente escolar. Revista ELO – Diálogos em Extensão, v. 8, n. 2, 2019. Disponível em: https://periodicos.ufv.br/elo/article/view/1318. Acesso em: 27 mai. 2024.

DETERDING, Sebastian et al. Gamification: Toward a Definition. In: CHI 2011 Workshop Gamification: Using Game Design Elements in Non-Game Contexts. Vancouver, 2011. Disponível em: http://gamification-research.org/wpcontent/uploads/2011/04/CHI_2011_ Gamification_Workshop.pdf. Acesso em: 13 mai. 2024.

OLIVEIRA, Ruan Pierre et al. Gamificação e Crowdsourcing para melhoria do combate ao Aedes aegypti. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA EM SAÚDE, 15, 2016, Goiânia. Anais XV CBSI. Goiânia: [s.n.], 2016. Disponível em: https://pesquisa.bvsalud.org/portal/resource/pt/biblio-906737. Acesso em: 06 mai. 2024.

PIN, José Renato De Oliveira; SIMÕES, Raquel Pereira dos Santos. Percepções sobre a dengue na perspectiva de alunos de 05 anos da educação infantil. Revista Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia, v. 14, n. 2, 2021. Disponível em: https://periodicos.utfpr.edu.br/rbect/article/view/12829. Acesso em: 27 mai. 2024.

ROSA, Anderson Aparecido et al. "Marina, vamos viajar?": jogo educativo interdisciplinar para o ensino fundamental. Revista Tamoios, v. 19, n. 2. 2023. Disponível em: https://www.e-publicacoes.uerj.br/tamoios/article/view/66065. Acesso em: 16 jun. 2024.
Publiée
2024-12-09