NOVAS TECNOLOGIAS DIGITAIS ESTIMULANDO A APRENDIZAGEM: UMA REVISÃO BIBLIOGRÁFICA FOCADA NA GAMIFICAÇÃO
Resumen
Buscando analisar reflexões de diferentes autores a respeito da gamificação, realizou- se esta pesquisa, através de uma revisão bibliográfica, com o objetivo de compreender contribuições da gamificação como estratégia de ensino na prática docente. Atualmente os estudantes estão cada vez mais inseridos no mundo e cultura digital, através de dispositivos e aplicativos móveis conectados à internet, necessitando de aulas que estimulem seu interesse escolar de forma envolvente e motivadora e aprimorando sua capacidade de pensar para a resolução de problemas e a criticidade. Todavia, para que o educador possa contar com esse suporte tecnológico, faz-se necessário que tenha como recurso para aperfeiçoamento de sua prática docente a participação em capacitações tecnológicas que viabilizem e o preparem para o uso das novas tecnologias digitais em seu cotidiano. As estratégias de ensino/aprendizagem gamificadas podem possibilitar o encantamento pedagógico discente, aumentando a participação e a atenção dos educandos durante os processos de ensino e construindo, de forma colaborativa, aprendizagens significativas capazes de levar os alunos a maiores níveis de desenvolvimento cognitivo, desde que bem aplicadas. Dessa forma, é possível potencializar a práxis pedagógica e permitir o alcance dos objetivos esperados, superando as expectativas qualitativas da aprendizagem.
Citas
BOECHAT, Leda Tinoco. As famílias e as tecnologias digitais. Curitiba: Appris, 2017.
BURKE, Brian. Gamificar: como a gamifiação motiva as pessoas a fazeres coisas extraordinárias. Tradução de Sieben Grupe. São Paulo: DVS, 2015.
CANNON, Walter B. The James-Lange theory of emotions: a critical
examination and an alternative theory. The American Journal of
Psychology, v. 39, n. 1/4, p. 106-124, 1927.
CASTRO, Cláudio de Moura. O computador na escola: como levar o computador à escola. Rio de Janeiro: Campus, 1998.
DANTAS, Heloysa. A afetividade e a construção do sujeito na psicogenética de Wallon. In: LA TAILLE et al. Piaget, Vygotsky, Wallon: teorias psicogenéticas em discussão. São Paulo: Summus, 1992.
DEWEY, John. Democracia e educação. São Paulo: Companhia Editora Nacional, 1959.
FREIRE, Paulo. Pedagogia do oprimido. 17. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1987.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: sabermos necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra, 1996.
GALVÃO, Izabel. Henri Wallon: uma concepção dialética do desenvolvimento infantil. Petrópolis: Vozes, 1999.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2008.
IBGE. A Internet já é acessível em 90,0% dos domicílios do país em 2021. 16 set. 2022. Disponível em: https://agenciadenoticias.ibge.gov.br/agencia-noticias/2012-agencia-de-noticias/noticias/34954-internet-ja-e-acessivel-em-90-0-dos-domicilios-do-pais-em-2021. Acesso em: 16 de set. 2022.
KAHOOT. [on-line]. 2022. Disponível em: http://www.kahoot.com/. Acesso em: 15 out. 2022.
KAPP, Karl. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.
KLOCK, Ana Carolina Tomé et al. Análise das técnicas de gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem. Renote, Porto Alegre, v. 12, n. 2, dez. 2014. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/53496. Acesso em: 29 out. 2022.
MORAN, José. M. A educação que desejamos: novos desafios e como chegar lá. São Paulo: Papirus, 2007.
MORAN, J. M.; MASETTO, M. T.; BEHRENS, M. A. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 21. ed. São Paulo: Papirus, 2013.
NETO, Henrique. Gamificação: engajando pessoas de maneira lúdica. São Paulo: FIAP, 2015.
NUNES, Marcione. Gamificação e formação de professores. São Paulo: Dialética, 2022.
PANORAMA. Uso de Apps no Brasil. Jun. 2021a. Disponível em: https://www.mobiletime.com.br/pesquisas/uso-de-apps-no-brasil-junho-de-2021/. Acesso em: 10 out. 2022.
PANORAMA. Crianças e smartphones no Brasil. Out. 2021b. Disponível em: https://www.mobiletime.com.br/pesquisas/criancas-e-smartphones-no-brasil-outubro-de-2021/. Acesso em: 10 out. 2022.
PIVA JR, Dilermando. Educador digital: uma introdução à cultura digital para educadores. Itu: Edigital, 2000.
PIAGET, Jean. A tomada de consciência. São Paulo: Melhoramentos, 1977.
ROGERS, Carl R. Sobre o poder pessoal. Santos: Livraria Martins Fontes,1978.
ROGERS, Carl R. Tornar-se pessoa. 5. ed. São Paulo: Martins, 2001.
SCRATCHJR. [on-line]. 2022. Disponível em: https://www.scratchjr.org/. Acesso em: 18 out. 2022.
SMITH, Louis M. Frederic Skinner. Tradução e organização de Maria Leila Alves. Recife: Fundação Joaquim Nabuco, Editora Massangana, 2010. Disponível em: http://www.dominiopublico.gov.br/download/texto/me4663.pdf. Acesso em: 29 out. 2022.
TEPPER, Jonathan. Greenwood College School successfully combines in-class and online in... In: Kahhot. 5 nov. 2020. Disponível em: https://kahoot.com/search/?t=jonatha+tepper&post_type=post. Acesso em: 13 nov. 2022.
VALENTE, José. A. O computador na sociedade do conhecimento. Campinas: NIED/UNICAMP, 1999. Disponível em: https://www.nied.unicamp.br/biblioteca/o-computador-na-sociedade-do-conhecimento/. Acesso em: 29 out. 2022.
WORDWALL. A maneira mais fácil de criar seus próprios recursos didáticos. [on-line]. 2022. Disponível em: https://wordwall.net. Acesso em: 15 out. 2022.
A submissão de originais para este periódico implica na transferência, pelos autores, dos direitos de publicação impressa e digital. Os direitos autorais para os artigos publicados são do autor, com direitos do periódico sobre a primeira publicação. Os autores somente poderão utilizar os mesmos resultados em outras publicações indicando claramente este periódico como o meio da publicação original. Em virtude de sermos um periódico de acesso aberto, permite-se o uso gratuito dos artigos em aplicações educacionais, científicas, não comerciais, desde que citada a fonte (por favor, veja a Licença Creative Commons no rodapé desta página).